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vendredi, août 03, 2012

Retro Game Inc n°4 : Final Fantasy Crystal Chronicles

Retro game inc c'est aussi des séries mythique du jeux vidéos mais pas toujours là où on les attends et aujourd'hui on reviens sur un épisode assez mal aimés d'une série abusivement populaire mais qui à eu son petit effet sur la communauté des gamers à sa sortie, voici :

Final Fantasy Crystal Chronicles


Les quatre races du jeu, une introduction au design assez spécial


Vous commencez à en avoir l'habitude mais il serait malséant de présenter FFCC sans vous parlez de l'époque de sa sortie, à savoir 2003. En ce temps la gamecube et la playstation 2 se livre une guerre féroce mais l'absence cruelle de RPG sur la console de Nintendo est un point négatif dont beaucoup de joueur (et fan de final fantasy marqué par la fuite de leurs licence chez sony) ont bien du mal à se remettre et alors que Tales of Symphonia et Baten Kaitos sont encore loin d'être confirmés en france, les joueurs désespèrent d'avoir une alternative à Final Fantasy X . C'est alors que Square annonce une toute nouvelle saga final fantasy sur la GC avec un univers novateur, et par dessus tout un mode multijoueur coopératif à 4 joueurs simultanément. C'est simple la nouvelle fais l'effet d'une bombe car la réputation de Square est proche de son sommet et la promesse d'aovir un jeu de la taille et de la qualité d'un FF en multijoueur est tout simplement enivrante. De plus le jeux devient le fer de lance d'un mouvement, "nous aussi on peut" qui redonne à la gamecube du poil de la bête. Cependant, lorsque le gameplay commence à se dévoiler, les premiers doutes font surfaces notamment sur un style de jeu plus proche d'un hack n slash et l'annonce qui, rétrospectivement, va fais tuer le jeu dans l’œuf : les conditions pour jouer à plusieurs.

A cette époque nintendo, qui domine sans conteste le marché de la console portable, milite pour une compatibilité grandissante entre ses deux produits, associations certes intéressantes mais qui, dans les faits, se fait fort rare et fort inutile (cela ne vous rappelle rien concernant la Wii et la DS ?). Pour ajouter encore à l'insulte la connexion gameboy/gamecube, nécessite un câble vendus bien cher et qui n'est mis à profit que sur FFCC à cette époque (Zelda Four Sword viendra un peu rentabiliser l'achat plus tard). C'est donc avec un sourire jusqu'au oreille que Nintendo et Square annonce que le multijoueur à quatre devra nécessiter 4 câbles et 4 gameboy. En cette période où la gameboy est répandus mais pas non plus omniprésente et ou l'achat d'un câble spécifique viens encore plus taper dans le porte monnaie, les possibilités de jouer à groupe complet se font fort rare, avec, au final, la plupart des possesseurs du jeu n'ayant peu ou pas eu l’occasion  d'en profiter.

A quatre le gameplay révèle tout son intérêt et demande une bonne coordination

Cependant il ne faut pas pousser mémé dans les orties, le jeu à de nombreux autre atout à faire valoir pour le mode solo. Tout d'abord les graphismes tiennent très bien la route encore aujourd'hui et le titre profite d'une direction artistique de haute volée. Que ce soit pour le style des personnages, des lieux ou des villes, l'équipe de Square à fais un excellent travail, avec une volonté certaine de manier style japonais à une ambiance plus médiévale traditionnel. Ainsi les personnages respirent l'originalité malgré leurs stéréotypes clairement affichés (nain, humain, magicien...) et les décors savent se faire chaleureux, vivants mais aussi sombre et déprimants dans le dernier tiers de l'histoire. 
C'est effectivement la particularité du titre, chaque année le groupe doit réussir 3 niveaux sur la carte et l'année suivant rebelote avec dans l'idée de refaire certaine zone avec des ennemis qui augmentent de niveaux. De plus, le choix reste théoriquement au joueur mais les différentes zones ne se débloquent que d'année en années limitant notre progression pour coller avec le concept de devoir aller de plus en plus loin de notre ville natale pour trouver notre précieuse goutte de cristal.

Tout les styles visuels possibles pour vos personnages, masculins ou féminins. Tout le monde n'appréciera pas mais on ne peut dénier l'originalité du coup de crayon


Le gameplay d'ailleurs est finalement beaucoup plus proche d'un hack'n slash avec une panoplie de mouvement réduite et une mise à jour de nos capacités via l'équipement. C'est d'ailleurs un des défauts du jeu solo, la difficulté étant telle que pour battre le boss final il est nécessaire de "grinder" les objets pendants plus longtemps que de raison, une situation qui amène la plupart des joueurs à n'avoir jamais eu le fin mot de l'histoire surtout que pour débloquer la dernière une énigme particulièrement corsé vous attends pour peux que vous refusiez d’utilisez un guide. Fort heureusement les zones de jeu sont très différentes et chaque découverte est un moment d'émerveillement tant le dépaysement est grand en arrivant à une nouvelle étape de notre voyage avec un nouveaux boss, des nouveaux ennemis et de petites spécificités de gameplay. Les lieux sont d'ailleurs suffisamment varié pour que tous joueurs puissent y trouver leurs compte.

Difficile de choisir une chanson à vous mettre en exemple parmi le merveilleux OST

Alors, me direz vous, pourquoi y jouer maintenant ? Parce que c'est l'archétype de la série qui à su prendre des risques avec les avantages et les défauts inhérents à cette pratique. Avec le recul on s'aperçoit que pratiquement tout dans le jeu est original pour la série. C'est l'ambiance du jeu qu'il faut chercher sa qualité, un concept de base à contre pied du carcan habituel des RPG japonais qui troque la quête épique du groupe de héros sans peur contre une épopée plus individualiste, ou vous contrôlez votre personnages, nommez votre ville natale et partez dans un voyage dont vous savez ni la difficulté ni la durée car les causes de votre détresse ne sont révélés qu'au compte goûte, à travers des événements aléatoires et autre aléas du voyage.

Le début de votre voyage, un grand moment. Dommage qu'on doive se retaper la cinématique à chaque nouvelle création de personnage...

Et comment pourrais je vous parlez de FFCC sans mentionner sa bande-son, la preuve si il en faut une que Nobuo Uematsu n'est pas indispensable pour un grand FF. Composé par Kumi Tanioka c'est véritablement le point culminant du jeu, une des meilleures bande son de FF voir de RPG jamais écrite. Des thèmes magnifiques, maniant la nostalgie, la joie et la mélancolie comme jamais, chaque lieu rayonne de son propre thème ou aux contraires assombris encore plus les drames que le joueur est amené à rencontrés au long de son voyage.

Le jeu comprend pas mal de rencontre aléatoire avec des NPC qui font avancer l'histoire ou viennent partager un peu de leurs quêtes. L'occasion de voir de que les graphismes tiennent encore très bien la route


Voilà, si vous êtes intéressé je ne peux que vous recommander d'y jouer à plusieurs, le coté répétitif disparaissant complètement, mais même en solo, il s'agit d'une expérience unique, un excellent effort sur gamecube qui n'a pas vieillit et qui reste encore aujourd'hui la preuve qu'une bonne ambiance peut largement faire passer outre quelques défauts regrettables. Dommage que la série ne se soit toujours pas envolé avec un jeu qui pourrait concurrencer les Final Fantasy classique sur leurs propre terrain.

Final Fantasy Crystal Chronicles, jeu développé par Game Designers Studio, édité par Square Enix, sortie le 11 mars 2004 sur gamecube. Doit tourner autour des 10€ en occasion, recommandé avec une gameboy advance, un cable et 1-3 joueurs supplémentaires.

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